摘要:介绍Python和OpenGL的入门知识,包括安装、语法、基本图形绘制等。
本文分享自华为云社区《[Python图像处理] 二十七.OpenGL入门及绘制基本图形(一)》,作者:eastmount。
一.OpenGL入门知识
1.什么是OpenGL
OpenGL(Open Graphics Library,译为“开放式图形库”) 是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来绘制从简单的图形元件到复杂的三维景象。OpenGL常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。
OpenGL可用于设置所需的对象、图像和操作,以便开发交互式的3维计算机图形应用程序。OpenGL被设计为一个现代化的、硬件无关的接口,因此我们可以在不考虑计算机操作系统或窗口系统的前提下,在多种不同的图形硬件系统上,或者完全通过软件的方式实现OpenGL的接口。OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。
OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会(ARB)维护。ARB由一些对创建一个统一的、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成。到了今天已经发布了非常多的OpenGL版本,以及大量构建于OpenGL之上以简化应用程序开发过程的软件库。这些软件库大量用于视频游戏、科学可视化和医学软件的开发,或者只是用来显示图像。
一个用来渲染图像的OpenGL程序需要执行的主要操作如下:
- 从OpenGL的几何图元中设置数据,用于构建形状
- 使用不同的着色器(shader)对输入的图元数据执行计算操作,判断它们的位置、颜色,以及其他渲染属性
- 将输入图元的数学描述转换为与屏幕位置对应的像素片元(fragment),这一步也称作光栅化(rasterization)
- 最后,针对光栅化过程产生的每个片元,执行片元着色器(fragment shader),从而决定这个片元的最终颜色和位置
- 如果有必要,还需要对每个片元执行一些额外的操作,例如判断片元对应的对象是否可见,或者将片元的颜色与当前屏幕位置的颜色进行融合
2.OpenGL安装
作者的电脑环境为Win10+Python3.7,打开CMD调用pip工具进行安装,如下图所示。
cd C:\Software\Program Software\Python37\Scripts
pip install pyopengl
但通常安装成功之后,运行代码会报错“OpenGL.error.NullFunctionError: Attempt to call an undefined function glutInit, check for bool(glutInit) before calling”。
据说是pip默认安装的是32位版本的pyopengl,而作者的操作系统是64位。网上很多大牛会去 “https://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#pyopengl” 网站下载适合自己的版本。比如Python3.7且64位操作系统。
安装流程如下所示:
pip install D:\PyOpenGL-3.1.5-cp37-cp37m-win_amd64.whl
pip install D:\PyOpenGL-3.1.5-cp37-cp37m-win32.whl
写到这里,我们Python的OpenGL库就安装成功了!
二.OpenGL入门程序
我们首先介绍两个入门代码,然后再进行深入的讲解。
1.OpenGL绘制正方形
完整代码如下:
# -*- coding: utf-8 -*-
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
# 绘制图像函数
def display():
# 清除屏幕及深度缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
# 设置红色
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0)
# 开始绘制四边形
glBegin(GL_QUADS)
# 绘制四个顶点
glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0)
glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0)
glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0)
glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0)
# 结束绘制四边形
glEnd()
# 清空缓冲区并将指令送往硬件执行
glFlush()
# 主函数
if __name__ == "__main__":
# 使用glut库初始化OpenGL
glutInit()
# 显示模式 GLUT_SINGLE无缓冲直接显示|GLUT_RGBA采用RGB(A非alpha)
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA)
# 设置窗口位置大小
glutInitWindowSize(400, 400)
# 创建窗口
glutCreateWindow("eastmount")
# 调用display()函数绘制图像
glutDisplayFunc(display)
# 进入glut主循环
glutMainLoop()
运行结果如下图所示:
核心步骤如下:
-
主函数使用glut库初始化OpenGL
glutInit() -
设置显示模式并初始化glut窗口(画布)
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA)
glutInitWindowSize(400, 400)
glutCreateWindow(“eastmount”) -
注册绘制图像的回调函数,如display()
glutDisplayFunc(display) -
绘制图像display函数,包括清除画布、设置颜色、绘制图元、设置定点、结束绘制、刷新执行
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0)
glBegin(GL_QUADS)
glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0)
glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0)
glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0)
glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0)
glEnd()
glFlush() -
进入glut主循环
glutMainLoop()
2.OpenGL绘制水壶
接着补充一段经典的水壶代码,所有计算机试卷、计算机图形学、3D图像领域都会绘制它。
# -*- coding: utf-8 -*-
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
# 绘制图像函数
def drawFunc():
# 清除屏幕及深度缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
# 设置绕轴旋转(角度,x,y,z)
glRotatef(0.1, 5, 5, 0)
# 绘制实心茶壶
# glutSolidTeapot(0.5)
# 绘制线框茶壶
glutWireTeapot(0.5)
# 刷新显示图像
glFlush()
# 主函数
if __name__ == "__main__":
# 使用glut库初始化OpenGL
glutInit()
# 显示模式 GLUT_SINGLE无缓冲直接显示|GLUT_RGBA采用RGB(A非alpha)
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA)
# 设置窗口位置及大小
glutInitWindowPosition(0, 0)
glutInitWindowSize(400, 400)
# 创建窗口
glutCreateWindow("CSDN Eastmount")
# 调用display()函数绘制图像
glutDisplayFunc(drawFunc)
# 设置全局的回调函数
# 当没有窗口事件到达时,GLUT程序功能可以执行后台处理任务或连续动画
glutIdleFunc(drawFunc)
# 进入glut主循环
glutMainLoop()
运行结果如下图所示,它主要调用glutSolidTeapot(0.5)函数绘制实现实心茶壶,glutWireTeapot(0.5)函数绘制线框茶壶。
注意,glut提供了一些现成的绘制立体的API,如glutWireSphere绘制球、glutWireCone绘制椎体、glutWireCube绘制立体、glutWireTorus绘制甜圈、glutWireTeapot绘制茶壶、glutWireOctahedron绘制八面体,请读者自行提升。
3.OpenGL绘制多个图形
接下来绘制一个坐标系,并分别绘制四个图形,设置不同颜色,代码如下所示。
# -*- coding: utf-8 -*-
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
# 绘制图像函数
def display():
# 清除屏幕及深度缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
# 绘制线段
glBegin(GL_LINES)
glVertex2f(-1.0, 0.0) # 左下角顶点
glVertex2f(1.0, 0.0) # 右下角顶点
glVertex2f(0.0, 1.0) # 右上角顶点
glVertex2f(0.0, -1.0) # 左上角顶点
glEnd()
# 绘制顶点
glPointSize(10.0)
glBegin(GL_POINTS)
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) # 红色
glVertex2f(0.3, 0.3)
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0) # 绿色
glVertex2f(0.5, 0.6)
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0) # 蓝色
glVertex2f(0.9, 0.9)
glEnd()
# 绘制四边形
glColor3f(1.0, 1.0, 0)
glBegin(GL_QUADS)
glVertex2f(-0.2, 0.2)
glVertex2f(-0.2, 0.5)
glVertex2f(-0.5, 0.5)
glVertex2f(-0.5, 0.2)
glEnd()
# 绘制多边形
glColor3f(0.0, 1.0, 1.0)
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE)
glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex2f(-0.5, -0.1)
glVertex2f(-0.8, -0.3)
glVertex2f(-0.8, -0.6)
glVertex2f(-0.5, -0.8)
glVertex2f(-0.2, -0.6)
glVertex2f(-0.2, -0.3)
glEnd()
# 绘制三角形
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0)
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL)
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE)
glBegin(GL_TRIANGLES)
glVertex2f(0.5, -0.5)
glVertex2f(0.3, -0.3)
glVertex2f(0.2, -0.6)
# 结束绘制四边形
glEnd()
# 清空缓冲区并将指令送往硬件执行
glFlush()
# 主函数
if __name__ == "__main__":
# 使用glut库初始化OpenGL
glutInit()
# 显示模式 GLUT_SINGLE无缓冲直接显示|GLUT_RGBA采用RGB(A非alpha)
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA)
# 设置窗口位置及大小
glutInitWindowSize(400, 400)
glutInitWindowPosition(500, 300)
# 创建窗口
glutCreateWindow("CSDN Eastmount")
# 调用display()函数绘制图像
glutDisplayFunc(display)
# 进入glut主循环
glutMainLoop()
输出结果如下图所示:
4.OpenGL绘图代码及原理详解
该部分将详细讲解上面三段代码的核心知识,帮助大家巩固基础。作者让大家先看代码及其运行效果,从而提升OpenGL编程兴趣,再深入分析其原理,这种倒叙的方式希望您们喜欢。
(1) 核心函数
上述代码中,以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数。
- glutInit():对GLUT进行初始化,该函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。其格式比较死板,一般glutInit()直接调用即可。
- glutInitDisplayMode():设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的是GLUT_INDEX(表示使用索引颜色);GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的是GLUT_DOUBLE(表示使用双缓冲)。更多参数请读者阅读官方网站或Google。
- glutInitWindowPosition():设置窗口在屏幕中的位置。
- glutInitWindowSize():设置窗口的大小,两个参数表示长度和宽度。
- glutCreateWindow():根据当前设置的信息创建窗口,参数将作为窗口的标题。需要注意的是,当窗口被创建后,并不是立即显示到屏幕上,需要调用glutMainLoop()才能看到窗口。
- glutDisplayFunc():设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用,通常用来调用绘制图形函数。
- glutMainLoop():进行一个消息循环,大家需要知道这个函数可以显示窗口,并且等待窗口关闭后才会返回。
以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数。
- glClear():清除,其中参数GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色,GL_DEPTH_BUFFER_BIT表示清除深度。
- glRectf():画一个矩形,四个参数分别表示位于对角线上的两个点的横、纵坐标。
- glFlush():刷新显示图像,保证前面的OpenGL命令立即执行,而不是让它们在缓冲区中等待。
- OpenGL要求指定顶点的命令(glVertex2f)必须包含在glBegin()函数和glEnd()函数之间执行。
(2) 绘制顶点
顶点(vertex)是 OpengGL 中非常重要的概念,描述线段、多边形都离不开顶点。它们都是以glVertex开头,后面跟一个数字和1~2个字母,比如:
- glVertex2d
- glVertex2f
- glVertex3f
- glVertex3fv
数字表示参数的个数,2表示有2个参数(xy坐标),3表示三个(xyz坐标),4表示四个(齐次坐标 w)。字母表示参数的类型,s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort),i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei),f表示32为浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf),d表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)。例如:
- glVertex2i(1, 3)
- glVertex2f(1.0, 3.0)
- glVertex3f(1.0, 3.0, 1.0)
- glVertex4f(1.0, 3.0, 0.0, 1.0)
注意,OpenGL中很多函数都采用这种形式命名。
(3) 设置颜色
在OpenGL中,设置颜色函数以glColor开头,后面跟着参数个数和参数类型。参数可以是0到255之间的无符号整数,也可以是0到1之间的浮点数。三个参数分别表示RGB分量,第四个参数表示透明度(其实叫不透明度更恰当)。以下最常用的两个设置颜色的方法:
- glColor3f(1.0,0.0,0.0) #红色
- glColor3f(0.0,1.0,0.0) #绿色
- glColor3f(0.0,0.0,1.0) #蓝色
- glColor3f(1.0,1.0,1.0) #白色
- glColor4f(0.0,1.0,0.0,0.0) #红色且不透明度
- glColor3ub(255, 0, 0) #红色
注意,OpenGL是使用状态机模式,颜色是一个状态变量,设置颜色就是改变这个状态变量并一直生效,直到再次调用设置颜色的函数。除了颜色,OpenGL 还有很多的状态变量或模式。
(4) 绘制基本图形
前面我们介绍了各种图像,下表展示了常见的图像元件。
- GL_POINTS:绘制顶点
- GL_LINES:绘制线段
- GL_LINE_STRIP:绘制连续线段
- GL_LINE_LOOP:绘制闭合的线段
- GL_POLYGON:绘制多边形
- GL_TRIANGLES:绘制三角形
- GL_TRIANGLE_STRIP:绘制连续三角形
- GL_TRIANGLE_FAN:绘制多个三角形组成的扇形
- GL_QUADS:绘制四边形
- GL_QUAD_STRIP:绘制连续四边形
详见下图所示。
三.OpenGL基础知识
在深入学习OpenGL之前,我们有必要了解一些最常用的图形学名词、OpenGL原理和语法。
1.OpenGL语法
OpenGL程序的基本结构通常包括——初始化物体渲染所对应的状态、设置需要渲染的物体。渲染(render)表示计算机从模型创建最终图像的过程,OpenGL只是其中一种渲染系统。模型(model)或者场景对象是通过几何图元,比如点、线和三角形来构建的,而图元与模型的顶点(vertex)也存在着各种对应的关系。
OpenGL另一个最本质的概念叫着色器,它是图形硬件设备所执行的一类特色函数。可以将着色器理解为专为图形处理单元(GPU)编译的一种小型程序。在OpenGL中,会用到始终不同的着色阶段(shader stage),最常用的包括顶点着色器(vertex shader)以及片元着色器,前者用于处理顶点数据,后者用于处理光栅化后的片元数据。所有的OpenGL程序都需要用到这两类着色器。最终生成的图像包含了屏幕上绘制的所有像素点。像素(pixel)是显示器上最小的可见单元。计算机系统将所有的像素保存到帧缓存(framebuffer)当中,后者是由图形硬件设备管理的一块独立内存区域,可以直接映射到最终的显示设备上。
正如前面您看到的,OpenGL库中所有的函数都会以字符“gl”作为前缀,然后是一个或者多个大写字母开头的词组,以此来命令一个完整的函数(例如glBindVertexArray())。OpenGL的所有函数都是这种格式,上面看到的“glut”开头的函数,它们来自第三方库OpenGL Utility Toolkit(GLUT),可以用来显示窗口、管理用户输入以及执行其他一些操作。
与函数命名约定类似,OpenGL库中定义的常量也是GL_COLOR_BUFFER_BIT的形式,常量以GL_作为前缀,并且使用下划线来分割单词。这些常量的定义是通过#define来完成的,它们基本可以在OpenGL的头文件glcorearb.h和glext.h中找到。
为了能够方便地在不同的操作系统之间移植OpenGL程序,它还为函数定义了不同的数据类型,例如GLfloat是浮点数类型。此外,比如glVertex*()的函数,它有多种变化形式,如glVertex2d、glVertex2f。在函数名称的“核心”部分之后,通过后缀的变化来提示函数应当传入的参数,通常由一个数字和1~2个字母组成。glVertex2f()中的“2”表示需要传入2个参数,f表示浮点数。
2.老式OpenGL vs 现代OpenGL
(1) 老式OpenGL
在大多数计算机图形系统中,绘图的方式是将一些顶点发送给处理管线,管线由一系列功能模块互相连接而成。最近,OpenGL应用编程接口(API)从固定功能的图形管线转换为可编程的图形管线。
如下图绘制正方形的代码,它使用的是老式OpenGL,要为三维图元(在这个代码中,是一个GL_QUADS即矩形)指定各个顶点,但随后每个顶点需要被分别发送到GPU,这是低效的方式。 这种老式编程模式伸缩性不好,如果几何图形变得复杂,程序就会很慢。对于屏幕上的顶点和像素如何变换,它只提供了有限的控制。
后续我们将专注于现代的OpenGL,但是网络上也会有老式OpenGL的例子。
(2) 现代OpenGL
现代OpenGL利用一系列的操作,即通过“三维图形管线”绘制图形,其基本流程如下图所示。
简化三维图形管线分为6步:
- 三维几何图形定义(VBO等)。 在第一步,通过定义在三维空间中的三角形的顶点,并指定每个顶点相关联的颜色,我们定义了三维几何图形。
- 顶点着色器。 接下来,变换这些顶点:第一次变换将这些顶点放在三维空间中,第二次变换将三维坐标投影到二维空间。根据照明等因素,对应顶点的颜色值也在这一步中计算,这在代码中通常称为“顶点着色器”。
- 光栅化。 将几何图形“光栅化”(从几何物体转换为像素)。
- 片段着色器。 针对每个像素,执行另一个名为“片段着色器”的代码块。正如顶点着色器作用于三维顶点,片段着色器作用于光栅化后的二维像素。
- 帧缓冲区操作(深度测试、混合等)。 最后,像素经过一系列帧缓冲区操作,其中,它经过“深度缓冲区检验”(检查一个片段是否遮挡另一个)、“混合”(用透明度混合两个片段)以及其他操作,其当前的颜色与帧缓冲区中该位置已有的颜色结合。
- 帧缓冲区。 这些变化最终体现在最后的帧缓冲区上,通常显示在屏幕上。
PS:该部分参考Mahesh Venkitachalam大神编写的《Python极客项目编程》,代码可以查看:GitHub - electronut/pp: Code for book Python Playground by Mahesh Venkitachalam (No Starch Press, USA)
3.OpenGL绘制时钟
最后补充“xiaoge2016老师”的一段趣味代码,通过OpenGL绘制时钟,注意它是跳动的。
# -*- coding: utf-8 -*-
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
import math
import time
h = 0
m = 0
s = 0
# 绘制图像函数
def Draw():
PI = 3.1415926
R = 0.5
TR = R - 0.05
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glLineWidth(5)
glBegin(GL_LINE_LOOP)
for i in range(100):
glVertex2f(R * math.cos(2 * PI / 100 * i), R * math.sin(2 * PI / 100 * i))
glEnd()
glLineWidth(2)
for i in range(100):
glBegin(GL_LINES)
glVertex2f(TR * math.sin(2 * PI / 12 * i), TR * math.cos(2 * PI / 12 * i))
glVertex2f(R * math.sin(2 * PI / 12 * i), R * math.cos(2 * PI / 12 * i))
glEnd()
glLineWidth(1)
h_Length = 0.2
m_Length = 0.3
s_Length = 0.4
count = 60.0
s_Angle = s / count
count *= 60
m_Angle = (m * 60 + s) / count
count *= 12
h_Angle = (h * 60 * 60 + m * 60 + s) / count
glLineWidth(1)
glBegin(GL_LINES)
glVertex2f(0.0, 0.0)
glVertex2f(s_Length * math.sin(2 * PI * s_Angle), s_Length * math.cos(2 * PI * s_Angle))
glEnd()
glLineWidth(5)
glBegin(GL_LINES)
glVertex2f(0.0, 0.0)
glVertex2f(h_Length * math.sin(2 * PI * h_Angle), h_Length * math.cos(2 * PI * h_Angle))
glEnd()
glLineWidth(3)
glBegin(GL_LINES)
glVertex2f(0.0, 0.0)
glVertex2f(m_Length * math.sin(2 * PI * m_Angle), m_Length * math.cos(2 * PI * m_Angle))
glEnd()
glLineWidth(1)
glBegin(GL_POLYGON)
for i in range(100):
glVertex2f(0.03 * math.cos(2 * PI / 100 * i), 0.03 * math.sin(2 * PI / 100 * i));
glEnd()
glFlush()
# 更新时间函数
def Update():
global h, m, s
t = time.localtime(time.time())
h = int(time.strftime('%H', t))
m = int(time.strftime('%M', t))
s = int(time.strftime('%S', t))
glutPostRedisplay()
# 主函数
if __name__ == "__main__":
glutInit()
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA)
glutInitWindowSize(400, 400)
glutCreateWindow("My clock")
glutDisplayFunc(Draw)
glutIdleFunc(Update)
glutMainLoop()
其运行结果如下图所示:
四.总结
本篇文章主要讲解Python和OpenGL基础知识,包括安装、基础语法、绘制图形等。希望对读者有一定帮助,也希望这些知识点为读者从事Python图像处理相关项目实践或科学研究提供一定基础。
参考文献:
[1] 《OpenGL编程指南(第8版)》 作者:Dave Shreiner Granham Sellers等,王锐 译
[2] 《Python极客项目编程》 作者:Mahesh Venkitachalam,王海鹏 译
[3] 《OpenGL编程精粹》杨柏林 陈根浪 徐静 编著
[4] 写给 python 程序员的 OpenGL 教程 - 许老师(天元浪子)
[5] Python之OpenGL笔记(2):现代OpenGL编程常用的几个通用函数 - 大龙老师
[6] python3+OpenGL环境配置 - GraceSkyer老师
[7] VS2012下基于Glut OpenGL显示一些立体图形示例程序 - yearafteryear老师
[8] Python——OpenGL - 白季飞龙老师
[9] python+opengl显示三维模型小程序 - xiaoge2016
[10] GitHub - electronut/pp: Code for book Python Playground by Mahesh Venkitachalam (No Starch Press, USA)
[10] https://github.com/electronut/pp
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